Complexifiés et considérablement enrichis au grand plaisir du joueur, les jeux vidéo – passés de deux à multijoueurs et aussi en ligne – seront-ils une industrie culturelle ou sources de vraies problématiques? L’IDSC du Conseil des ministres a préparé un rapport exposant les phases d’évolution des jeux vidéo, les gains économiques et aussi les risques.
Jouer sans fin et sans limite. Voilà ce que vous offrent les nouveaux jeux vidéo, largement évolués grâce aux avancées technologiques. Des décors ressemblant beaucoup à la vérité, de possibles constructions, ces jeux- qui, selon certains analystes, permettent une décharge d’adrénaline – attirent des millions de joueurs, de différents âges – notamment les adolescents – à travers le monde. Parfois au grand dam des parents qui éprouvent de grandes difficultés à encadrer cette activité. Devenus accros à ces jeux, les adolescents refusent de s’arrêter et les parents sont impuissants face à cette technologie qui a malheureusement transformé la vie, la rendant fade. Devant l’aide demandée par les parents pour décrocher leurs enfants des écrans, le rapport du Centre d’information et de prise de décision du Conseil des ministres, traite la question sous tous les angles, en faisant la lumière sur les évolutions de ces jeux, les recettes économiques et les mesures adoptées par l’Etat pour faire face aux risques qu’encourent les jeunes accros. En 2020, il y avait près de 2,69 milliards de personnes à travers le monde, qui jouaient aux jeux vidéo. Le marché des jeux électroniques avait, cette année, réalisé des recettes estimées à 159,3 milliards de dollars dont la moitié à peu près, réalisée sur le marché asiatique et au Pacifique. La croissance était poussée par la demande de 1,5 milliard de joueurs. Selon les estimations, ces chiffres vont atteindre en 2023, 30,7 milliards de joueurs avec des recettes d’un montant de près de 189,3 milliards de dollars. Trop vulgarisés, les jeux vidéo sont une réalité imposante et se répandent sur une grande échelle, au point que les joueurs diffusent des séquences de vidéo en direct, alors qu’ils jouent à la maison, et en réalisent des gains s’élevant à des centaines et des milliers de dollars, comme souligne toujours ledit rapport. Gains alléchants, les sociétés de technologie aspirent à avoir une part de ces recettes. Les géants de cette industrie, comme Google, Apple et Meta, ont élaboré un plan pour entrer dans l’industrie des jeux vidéo. L’Asie et le Pacifique ont la plus grosse part de ces recettes, étant pionnières dans ce marché sur le plan mondial, aussi bien au niveau du nombre des joueurs qu’au niveau des chiffres de vente. A cet effet, le rapport indique que le nombre des joueurs a atteint 665 millions de joueurs en 2020, ce qui a été traduit par 44 milliards de dollars de vente au cours de cette même année. Les Etats-Unis occupent la deux ième place, après la Chine, avec plus de 244 millions de joueurs et des recettes estimées à 37 milliards de dollars en 2020. La Chine qui a commencé un peu plus tard dans ce domaine, et avec un petit marché, a réussi à faire évoluer les affaires jusqu’à tomber au top de ce monde, même après un embargo contre la Chine sur les recettes et les ventes des jeux vidéo, ayant duré 14 ans, notamment après que les appréhensions quant aux risques de ces jeux sur les jeunes et les adolescents, se sont accrues. Toutefois, le marché chinois des jeux PC a connu une floraison. Celui-ci n’était pas soumis audit embargo et rapidement ce mode de jeu a cédé la place aux micro-transacplus de 20 heures par semaine. Pendant deux années consécutives, l’Allemagne a enregistré le temps de jeu hebdomadaire moyen le plus haut, avec près de 7 heures par semaine, soit une baisse de 13 % par rapport à 2019. La Corée du Sud a enregistré le niveau le plus bas avec 5,04 heures et le Royaume-Uni est arrivé deuxième, avec 6,89 heures par semaine, tandis que les Etats-Unis viennent en troisième position, avec une moyenne de 6,76 heures par semaine.Le raptions, puis aux jeux de réseaux sociaux comme “Farmville”, qui a connu une grande vogue, et enfin aux jeux mobiles dans le cadre de “League of Legends”, et ce depuis 2015, un an après la levée de l’embargo, la Chine a pu réaliser des recettes de ces jeux, encore plus élevées que celles des Etats-Unis. Les chiffres ont enregistré des records en 2016, avant de connaître un ralentissement en 2018.
lorsqu’a été adoptée une autre action gouvernementale imposant une suspension sur les nouvelles licences des jeux, en raison des préoccupations renouvelées concernant l’addiction au jeu chez les jeunes.
Le Japon, la Corée du Sud et l’Allemagne figurent parmi les cinq principaux marchés des jeux vidéo, alors que le marché du jeu japonais – relativement mature – continue de croître, atteignant près de 19 milliards de dollars de revenus en 2020. Aux quatrième et cinquième places se trouvent la Corée du Sud et l’Allemagne, avec respectivement 6,56 milliards de dollars, et environ 6 milliards de dollars.
Le rapport de l’IDSC parle aussi du nombre d’heures que les joueurs passent dans ces jeux vidéo par semaine, confirmant qu’en 2020, les joueurs de la tranche d’âge (18-64) dans le monde, ont passé en moyenne 6,33 heures par semaine à jouer des jeux vidéo, et environ 26 % ont passé entre (1-5) heures dans les jeux vidéo, tandis que 19 % ont passé entre (6-10) heures et 7% ont passé plus de 20 heures par semaine. Pendant deux années consécutives, l’Allemagne a enregistré le temps de jeu hebdomadaire moyen le plus haut, avec près de 7 heures par semaine, soit une baisse de 13 % par rapport à 2019.
La Corée du Sud a enregistré le niveau le plus bas avec 5,04 heures et le Royaume-Uni est arrivé deuxième, avec 6,89 heures par semaine, tandis que les Etats-Unis viennent en troisième position, avec une moyenne de 6,76 heures par semaine.Le rapport a souligné que les jeux vidéo ou les jeux électroniques ne sont qu’un moyen de divertissement, mais il a tiré la sonnette d’alarme en soulignant que jouer de façon “excessive” conduit à la dépendance.
Le 25 mai 2019, l’Organisation mondiale de la Santé a officiellement voté pour adopter le “trouble du jeu” comme une dépendance comportementale. Selon l’Organisation, ces normes ne déterminent pas un certain nombre d’heures passées dans le jeu, mais indique qu’une personne est considérée comme ayant un «trouble de jeu» lorsqu’elle est incapable d’arrêter de jouer, même si cela interfère ou cause des troubles avec d’autres domaines de sa vie, comme les relations familiales, l’école, le travail et le sommeil. Généralement ces problèmes persistent pendant au moins un an, et la dépendance au jeu peut entraîner divers autres problèmes, en termes d’effets psychologiques, de problèmes de participation sociale, de changements de mode de vie, des problèmes scolaires avec ce grand temps passé dans les jeux et pas dans l’étude, et une agressivité ou une violence accrue. Le rapport souligne également que de nombreux pays tentent de résoudre ce problème de dépendance au jeu.
En Corée du Sud, le gouvernement a adopté une loi interdisant aux enfants de moins de 16 ans d’accéder aux jeux en ligne entre minuit et 06h00 du matin, et au Japon, les joueurs sont alertés s’ils dépassent un certain temps chaque mois à jouer à ces jeux. Aux Etats-Unis et en GrandeBretagne, la réponse à ce problème a été faible.
Le terme ‘’dépendance” n’est pas encore utilisé de manière officielle dans ce domaine en Amérique, mais les chercheurs et les cliniciens restent préoccupés par certains modes de comportement qu’ils observent. En Grande-Bretagne, les enfants de 10 à 16 ans, ont reconnu que le comportement de leurs amis est devenu plus agressif lorsqu’ils jouent via Internet. La Chine impose les restrictions les plus strictes au monde sur les jeux vidéo.
Les autorités ont adopté de nouvelles règles pour “une protection efficace de la santé physique et mentale des mineurs”, selon laquelle les enfants de moins de 18 ans ne sont autorisés à jouer des jeux en ligne qu’entre 20h et 21h les vendredis, samedis, dimanches et les jours fériés. Ces règles sont les plus contraignantes au monde, affectant des dizaines de millions de personnes. On pense qu’environ deux tiers des enfants chinois jouent régulièrement à des jeux en ligne, mais l’idée n’est pas nouvelle, car la Chine est préoccupée par la dépendance aux jeux vidéo. Bien que l’OMS ait déclaré le «trouble du jeu» comme une dépendance comportementale en 2019, pendant la pandémie de coronavirus, l’Organisation a soutenu les jeux vidéo en ligne. Elle s’est associée à de grands fabricants de jeux vidéo pour soutenir les jeux en ligne comme moyen de garder les gens à l’intérieur et aider donc à lutter contre la pandémie.
A la mi-mars 2020, la plus grande entreprise italienne de télécommunication a annoncé que l’activité sur Internet avait augmenté de plus de 70% dans les jours qui ont suivi l’imposition des règles de quarantaine par le gouvernement, et la principale raison de cette augmentation est la hausse du nombre des jeux vidéo tels que “Fortnite” et “Call of Duty”.








